2030 - Beginn des Klimakollaps
Das Klima auf der Erde beginnt zu kippen. Immer mehr Gebiete verändern sich und zeigen ungewohntes Verhalten. Teile Europas, insbesondere in Spanien und im Süden Frankreichs, werden langsam aber sicher zu Wüsten und es herrscht Wassermangel. Trotzdem nehmen die Flüchtlingsströme auch aus schwerer betroffenen Gebieten nach Europa zu. Amerika und China geraten in einen Handelskrieg, der zu einem Kalten Krieg eskaliert.
2035 - neue Weltordnung
China hat in den vergangenen 10 Jahren seine Armee gigantisch vergrößert und beginnt einen mehr Fronten Krieg. Wer nicht explizit für sie ist, ist gegen sie. Teile Afrikas schließen sich der chinesischen Koalition an. Der Angriff auf Taiwan beginnt, die USA entsenden 2 Flotten zur Verteidigung. Streitkräfte aus Europa werden in einem Angriffskrieg durch Russland mit chinesischen Waffen gebunden.
2045 - Der letzte Kaiser
Die westliche Koalition bestehend aus NATO und diverse kleinen afrikanischen Staaten droht den Krieg zu verlieren. Als letztes Mittel bringen die USA einen neuartigen Satelliten in den hohen Orbit. Dieser lässt auf das chinesische Hauptland kinetische Speere herabregnen. Diese Speere sind 150 Meter lang und haben einen Durchmesser von über 5 Metern. Die Wucht, mit der die Speere auf dem Boden einschlagen, hat mehr Kraft als etliche Nuklearbomben.
Vom chinesischen und russischen Militär- und Industriekomplex bleibt nichts stehen, Milliarden sterben bei dem Angriff. Amerika wird vom Rest der Welt isoliert, so gut wie jede Nation bricht die diplomatischen Beziehungen ab.
2043 - Neuer Anfang
Eine Expedition der ESA startet ihr erstes Kolonie-Schiff in Richtung Mars. Viele Menschen sind von den Geschehnissen der letzten Jahre tief traumatisiert und wollen auf einem neuen Planeten die Vergangenheit vergessen.
2048 - Raumwerft
Die USA bauen im Orbit um den Mond die erste Raumwerft. Im Weltraum will man zumindest versuchen, die Vergangenheit zu vergessen und internationale Arbeiten beginnen an einer Mondbasis, die dann der neue Weltraumhafen werden soll.
2052 - Willkommen auf dem Mars
Es gibt ein gigantisches Interesse an der Abwanderung zum Mars. Firmen starten Sponsorenprogramme und etablieren selbst Hauptquartiere auf dem Mars. Besonders diese Firmen, die mit Regierungen Probleme wegen ihrer Forschung haben. Primär wandern Waffen-Konzerne auf den Mars aus, aber auch viele Biotechnik Firmen und andere Forschungszweigen erhoffen sich eine bessere Umgebung auf dem Mars.
Regiert wird der Mars nicht über ein demokratisch gewählte Regierung, sondern durch einen Konzern Rat.
2055 - Interplanetarer Handel
Mars und Erde stimmen einem Handelsabkommen zu. Auf der Erde wird aus den UN ein Weltrat, der die Erde künftig in Fragen des Sonnensystems vertritt. Bedingung für das Abkommen besteht aber darin, dass die Mars-Konzerne den Bau diverse Kolonial-Schiffe finanzieren müssen. Für all jene, welche von der Gesellschaft die Nase voll haben, aber die keine Lust haben unter einer Konzerndiktatur zu leben.
In einem Zeitraum von 8 Jahren werden 12 dieser Kolonie-Schiffe in den Mondwerften gefertigt.
2063 – Exodus
Mit der Fertigstellung der Kolonie-Schiffe beginnt der Exodus. Es haben sich verschiedenste Interessengemeinschaften gegründet, die ihre finanziellen Mittel zusammengelegt haben, um eines der Schiffe zu erwerben. Es gibt ansonsten keine Bedingungen. Jede Fraktion, welche die Erde verlässt, kann ihre eigene Gesellschaft an einem anderen Ort gründen.
2075 - Bergbau
Der neue Goldgrubenrausch hat begonnen. Mithilfe der ersten Bergbau-Schiffe werden die Asteroiden im Sonnensystem abgebaut, um Rohstoffe zur Erde und dem Mars zu bringen. Schnell erkennen die Minenbau-Gesellschaften ihre Marktmacht, und schließen sich zu einem Mega-Konzern zusammen. Um an einem Strang ziehen zu können, gründen die Mars Konzerne MarTech, ein Dachkonzern, der die interplanetaren Beziehungen regelt.
2078 - MarTech regelt
Drei Jahre haben sich Mars und Erde vom SMC (Sol Mining Corporation) auf der Nase herumtanzen lassen. MarTech hat seine Schiffe daher mit neuartigen Railgun System ausgerüstet, und mit Point-Defense Lasern, um Raketen, die bis dahin Standardwaffen im Weltraum waren, ab zuwehen. SMC erkennt die besseren Argumente von MarTech an, und überschreibt das Unternehmen dem Mars. SMC wird umbenannt in SPMC (Sol Prison Mining Company) und kauft von da an Gefangene vom Mars und der Erde an, um diese als Arbeiter auf den Asteroidenmienen ein zusetzten.
2082 - a Final Good Bye
Dank der neuen Ressourcengewinnung werden Raumschiffe billiger und erschwinglicher. Inzwischen gibt es etliche private Raumwerfen im Orbit des Mondes. Eine letzte Gruppe an Idealisten hat sich auf der Erde gefunden, und das letzte Kolonial-Schiff wird gebaut.
2096 - Erster Kontakt
Der Pluto Außenposten meldet neue Kontakte auf dem Langstrecken-Radar, die „ganz plötzlich“ aufgetaucht sind und offenbar in Formation fliegen. Danach bricht der Kontakt zum Pluto ab. Der Bevölkerung der Erde wird die Entdeckung verheimlicht. MarTech will auf Nummer sicher gehen, und beschleunigt die stellare Waffenforschung.
Die Erde startet mehrere Aufklärungssonden, die mithilfe ihrer Mikrowellen-Antriebe den Pluto in nur zwei Jahren erreichen können, um zu erfahren, was passiert ist.
2098 - Zerstört
Die Sonden finden einen gigantischen Krater auf dem Pluto, wo einst der Forschungsaußenposten war. Es sieht nicht nach einem natürlichen Vorfall aus, dann bricht auch abrupt die Verbindung zu den Sonden ab.
Sofort kramt man auf der Erde die Baupläne der Eagle heraus. Ein Schiff, das entwickelt wurde als die Antwort auf MarTechs Übername von SMC. Es wurden jedoch nie Schiffe der Eagle Klasse gebaut, da der befürchtete Konflikt mit dem Mars nie eintraf.
Auf dem Mars entscheidet man sich für eine defensive Taktik, da diese besser zu planen wäre. So wird ein neues planetares Logistiksystem geplant, planetare Verteidigungsgeschütze, die darüber versorgt werden, und ein Satelliten-Netz um den Planeten.
2100 - Marsch Marsch
Drei Schiffe der Eagle Klasse wurden fertiggestellt und nehmen Kurs auf den Pluto. Alle sind gespannt, was sie vorfinden werden.
Der Kommandant der Staffel meldet neun Kontakte auf dem Radar und auf halber Strecke zwischen Pluto und Erde. Er bereitet sich auf den Angriff vor, danach hört man nie wieder von den Schiffen.
Da man nun die Kampfkraft des Gegners kennt, beginnt auf der Erde eine Massenproduktion von Eagle Klasse Schiffen. Innerhalb der kommenden 6 Jahre werden 60 Schiffe in den Dienst gestellt.
Auf dem Mars sieht man die Produktion der terranischen Flotte mit gemischten Gefühlen. MarTec entscheidet das Verteidigungsnetz an Satelliten zu verdichten und die Satelliten mit der neusten Generation von Railgun und Gauß Waffen zu bestücken. Ebenso wurden auf dem Bode neuartige MARAUDER (Magnetically accelerated ring to achieve ultrahigh directed energy and radiation) Geschütztürme installiert.
2110 - Drei Minuten Krieg
Am 8. Januar 2110 um 18:26 tauchten die neuen Feindschiffe auf dem Nahbereich Radar der Erde auf. Die Flotte, voll bewaffnet und bemannt, begab sich in Abfangposition. Nachdem man die Angreifer gewarnt hatte, dass es Konsequenzen geben würde, wenn sie sich weiter nähern, begann man mit dem Langstrecken Bombardement.
Jedes Schiff feuerte seine 3 nuklear Raketen in Richtung des Feindes. Diese eröffneten aus Defensivgeschützen das Feuer, und waren in der Lage einige der Marschflugkörper abzufangen. Gut 2/3 der Waffen schafften es jedoch durch den Abwehrschirm des Feindes, und kurzfristig waren alle Sensoren von den massiven Nuklearexplosionen gestört.
Man wollte schon die Korken knallen lassen, jedoch als sich die Feuerwolke verzogen hatte, sahen die Kommandanten der Schiffe entsetzt, dass nicht ein einziges Feindschiff vernichtet worden war. Vielmehr schimmerte um die Schiffe eine Art Energiefeld. Der Nahkampf begann.
Der Feind konnte auf mittlere Distanz Plasma-Projektile ausstoßen, die sich zügig durch die Panzerplatten der Eagle schmolzen. Im Nahkampf Bereich waren diese Schiffe jedoch noch verheerender. An ihre Langseite verfügten sie über Ringkonstruktionen, die sich drehen konnte und einen hochenergetischen Schneidstrahl auf eine Länge von ca. 20 Metern angeben konnten. Mit diesen Waffen konnten die eine Eagle in Sekunden in fliegendes Altmetall verwandeln.
Nach gerade einmal 3 Minuten war der Kampf beendet. Alle 60 Schiffe der Erde waren vernichtet worden, und der Feind begann damit, seine Plasmawolken auf die Erde abzufeuern.
Auf dem Mars hatte man die Niederlage der Flotte mitbekommen, danach wurde die Kommunikation zur Erde von Gegner unterbrochen. Man wollte also, dass man auf dem Mars die Chancenlosigkeit der Erde miterleben konnte.
Angreifer Schiff
Eagle Klasse
2112 - Angriff auf den Mars
Seit 2 Jahren war jeder Kontakt zur Erde oder zum Mond unmöglich. Mit Teleskopen konnte man die brennenden Städte sehen. Es scheine eine komplette Auslöschung des Planeten zu sein. Dann tauchten 6 der feindlichen Schiffe im Mars Orbit auf, doch der Mars hatte diesen Tag erwartet.
Der MARAUDER feuerte mit all seiner Macht und schrie dem Feind all seine Wut entgegen. Das Schiff, das getroffen wurde, hatte dieser Wucht nichts entgegen zusetzten. Die Schilde konnten offenbar Wellen nicht abwehren. Das Schiff zerbrach in Tausende Teile, als sich die Kohäsionskraft der Atome mancher Baustoffe verabschiedete. Da waren es nur noch Fünf!
Um seine Plasma-Waffen ein setzten zu können, musste der Feind jedoch näher ran. Die Railguns hatten theoretisch eine unbegrenzte Reichweite, und sobald die Zielcomputer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit voraussagte, feuerten die Railgun Satelliten.
Auch hier erwiesen sich die Schilde als beinahe nutzlos. Sie konnten breite gefächerte kinetische Energie abfangen, jedoch ein Punktgeschoss wirkte wie eine panzerbrechende Waffe. Die ersten drei Angreifer, die sich vorgewagt hatten, wurden wie Schweizer Käse durchlöchert. Die verbliebenen zwei Schiffe drehten ab und kehrten zur Erde zurück.
2119 - zweiter Angriff auf den Mars
Seit 7 Jahren befindet sich nun die Aliens im Sonnensystem. Jedes Schiff, das vom Mars produziert wurde und das die Sicherheitszone um den Mars verlässt, wird von den Gegnern abgeschossen. Kommunikation mit der Erde oder dem Mond gab es keine.
Eine größere Feindschiff-Flotte von gut 30 Schiffen greifen den Mars von verschiedenen Seiten aus an. Die Gauß Geschütze sind jedoch in der Lage, die meisten Feindprojektile abzufangen. Inzwischen haben sich die Gegner die terranische Raketentechnologie angeeignet, die jedoch gegen die marsianische Point-Defense nutzlos ist. Im Gegenzug haben weder die Railguns noch der MARODER ihre Wirkungskraft eingebüßt. Nur drei der Angreifer schaffen es, die Schlacht lebend zu verlassen.
Der Mars bleibt weiterhin blockiert.
2128 - Belagert den Mars
Die Trennung von der Erde macht sich langsam bei der Verpflegung zu spüren. Die hypotonischen Gärten sind kaum in der Lage, die ganze Bevölkerung zu versorgen. Stellenweise kommt es zu Aufständen, die jedoch blutig nieder geprügelt werden. Für die Marines werden Exoskelette entwickelt, um ihre Effizienz gegen Zivilisten zu erhöhen.
Um genug Nahrung produzieren zu können, werden massive Bohrungen vorgenommen, um Wasservorkommen auszumachen. Unterirdische Farmen werden in bewässerten Höhlen erbaut.
2169 - Marsbeben
Ohne wirkliche Vorwarnung gab es ein Beben, tief unter der Oberfläche des Mars. Eine gewaltige Spalte öffnete sich, und Wissenschaftler konnten von dort unten Energiewerte messen. Niemand konnte sich deren Ursprung erklären, also stellte MarTec eine Expedition zusammen. Tief im Mantel des Planeten fanden die Soldaten und Wissenschaftler uralte Überreste einer militärisch-wissenschaftlichen Basis.
Die Anlage war mehrere Hunderttausend Jahre alt, dennoch reagierten die Kontrollterminals noch immer auf Berührung. Die Schrift der Erbauer dieses Ortes erinnerte vage an moderne bekannten Schriftzeichen. Der größte Fund hier unten jedoch war der Prototyp eines Reaktors mit einem dazugehörigen Antrieb. Die Wellen des Reaktors waren die Werte, welche die Wissenschaftler hier herunter gelockt hatten. Der Reaktor war in der Lage, seltsame Partikel zu generieren. Diese wurden über ein Kapillarsystem über die Oberfläche eines Objektes geleitet. War diesen gefüllt, und man gab eine Zündung der Partikel in den Antrieb, beschleunigte das Objekt sofort auf Überlichtgeschwindigkeit. Ein Vorgang, der wissenschaftlich eigentlich unmöglich war.
Doch das war nicht die einzige Besonderheit. Roboter oder automatische System waren nicht in der Lage, eine Reaktion aus diesen Partikeln herauszulocken. Es benötigte zwingend immer einen Menschen, der mit ihnen interagierte. MarTec gründete eine neue Forschungsdivision, die herausfinden sollte, wie man dieses Antriebssystem nutzen könnte.
2212 - Jungfernflug
Es benötigte über 40 Jahre, bis Wissenschaftler aus dem fremden Prototyp ein zuverlässiges Antriebssystem entwickelt hatten. Eine unbemannte Drohne sollte den ersten Testflug machen. Sie sollte zum Pluto geschickt werden. Nach dem Einschalten des Antriebes verschwand die Drohne einfach. Es sollte mehrere Tage dauern, bis man Funkdaten vom Pluto erhielt, aber das Ergebnis war sensationell. Die Flugdauer vom Mars zum Pluto war weniger als 0,1 Sekunde. Dieser Antrieb könnte der Schlüssel sein, um die Invasoren endlich aus dem Sonnensystem zu vertreiben.
2219 – Stingray
Die Stingray ist mit ihren 65 Metern Länge das erste interplanetare Kampfschiff der Menschheit, das einen FTL Antrieb besitzt. Sie hat eine Crew von 12 Mann. Die Bewaffnung besteht aus vier in die Front ausgerichteten Railguns und einer unter dem Bauch montierten minituriarisiert MARODER Kanone. 16 Gauß Geschütze rund um den Körper verteilt sorgen für Nahbereich Schutz gegen Projektile und Raketen. Um den sicheren Sprung vom Mars zur Erde zu bestimmen, waren mehrere Supercomputer monatelang am Rechnen.
Nach 7 Jahren Konstruktion waren nun 12 dieser Schiffe fertiggestellt. Es war Zeit, die Erde zurückzuerobern!
2220 – Gegenangriff
Die belagerte Erde hatte nur 4 Schiffe als Verteidigung. Jedoch gab es eine gewaltige Konstruktion im Orbit des Planeten. Dabei handelt es sich um einen Massenbeschleuniger, der einen direkten Zugang zum Heimatsystem der Angreifer ermöglicht.
Die Sensoren melden eine Bevölkerung von unter 40 Mio. auf dem Planeten, außerdem wurde die Mondbasis von den Angreifern ausgebaut.
In der Mondbasis entdeckt man ein hochmodernes Biolabor, dafür ausgelegt, die DNA zu verändern und zur Optimierung von Zucht. Die Menschen werden während der Okkupation in Unterrassen um gezüchtet. Goldenen haben sehr hohe Intelligenz, jedoch fehlt es ihnen an Ausdauer und Körperkraft. Die Eisernen sind das genaue Gegenteil, sie sind extrem stark, aber geistig meist auf dem Niveau eines Kleinkindes. Die Stählernen sind die Mischung aus beidem. Stark, schnell und durchschnittlich intelligent wurden sie zu perfekten Soldaten gezüchtet. Sie sind von Natur aus gehorsam und haben eine sehr niedrige Empathie und Schmerzgrenze. Zuletzt gibt es noch Diamanten, die verschiedene Zufallsmutationen erhalten und primär so etwas wie intelligente Haustiere sind.
2221 – Invasion
Biologen auf dem Mars sind sich sicher, dass die Züchtungen nicht wieder rückgängig gemacht werden können. Diese neuen Subspezies gilt es jetzt in die Gesellschaft aufzunehmen. Aufbau der Erde beginnt, die Mondbasis wird zum neuen Geheimdienstzentrum umgerüstet.
Supercomputer haben den Sprung zur Heimatwelt errechnet. Sie liegt 12 Lichtjahre entfernt. Die Stingray Flotte benötigt 180 Minuten für den Flug. Im Orbit findet man erstaunlich wenig Schiffe.
Im Orbit findet man erstaunlich wenig Schiffe und nur eine Raumstation, die zur Frachtverladung genutzt wird. Die vorhandenen Schiffe sind der gleichen Bauart, wie die Schiffe, welche einst die Erde angriffen, jedoch vollkommen unbewaffnet. Ohne Gegenwehr kann die terranische Flotte in den Orbit einschwenken und bezieht Stellung über der Hauptstadt. Zu ihrem Erstaunen ergeben Scans, dass der Planet rein agrartechnisch genutzt wird. Man vermutet eine Falle oder Hinterhalt, daher wird nur ein kleines Kommando Team entsandt, die Führung der Fremden gefangenzunehmen.
Nachdem der Regierungssitz gestürmt wurde, stellte sich heraus, dass das Triumvirat wohl schon seit langen tot war, und in ihren Schädeln künstliche Technologie eingepflanzt wurde, um das Volk fernzusteuern. Die Signale dieser Steuerung führen die terranische Flotte zur Sonne des Systems. Hier entdecken sie ein riesiges Raumschiff unbekannter Bauart, doch es scheint beschädigt zu sein.
Ab Bord wird das Kommando Team von echsenähnlichen Wesen angegriffen. Alle diese Gegner sind jedoch stark mit Maschinenteilen aufgewertet worden. Im Zentrum des Schiffes fand man drei künstliche Intelligenzen, die offenbar das gesamte Szenario beaufsichtigt haben. Sie ergaben sich kampflos.
Über ihren Ursprung konnten die Entitäten nichts aussagen, ihre Daten waren gelöscht. Jedoch sind sie vor mehr als tausend Jahren im Heimatsystem der Karrkiten, der Echesenrasse gestrandet. Sie haben die Kultur des Volkes dementsprechend beeinflusst und gelenkt. Sie hatten die Koordinaten des Sol Systems aufgrund von Signalen von der Erde errechnet, und wollten dort ihre Herrschaft der Biologischen fortsetzen. Die Rechenleistung dieser Maschinen war so hoch, dass sie in einer Millisekunde den Sprungvektor für die Heimreise errechnet hatten.
Die AI Entitäten stimmen zu, mit den Menschen zusammenzuarbeiten, da sie die Antriebstechnologie erkannten, aber nie eine Spezies trafen, welche diese gottgleiche Technologie nutzen konnten.
2222 – Digitalisierung
Die Entität Father wird in der Basis auf dem Mond installiert. Mother hingegen auf dem Mars und Brother im Flottenhauptquartier. Außerdem geben die KIs eine Anleitung zur Erschaffung sogenannter Psycho Kristalle, die in der Lage sind, einen menschlichen Verstand abzuspeichern. Diese CPIs (Crystaline Psychic Intelligence) sich so leistungsstark, dass sie als CPU ein komplettes Schlachtschiff steuern können, inklusive den Navigationsberechnungen für den Sprungantrieb.
Die hochauflösenden Sensoren der Entitäten sind ebenfalls in der Lage gewesen, andere Kolonien auszumachen.
2224 – Gründung der Allianz
Die Allianz zwischen Erde und Mars wird ausgerufen. Sinn und Zweck dieser Institution ist es zu verhindern, dass die Menschheit noch mal fast bis zur Auslöschung getrieben wird. Hierfür werden klare Regeln und Grenzen festgelegt. Die Allianz ist militärisch und wird von einem Triumvirat geleitet. Der Zuständigkeit der Allianz ist der interstellare Raum. Die Planeten selbst behalten ihre Souveränität, steuern jedoch ihre Mittel zur Allianz-Flotte mit bei.
2229 – In Mind
Mithilfe der Entitäten erfährt die Allianz von einem weiteren Volk, das laut Angaben der künstlichen Intelligenzen jedoch schon lange ausgestorben sei. Dennoch wird die erste extraterrestrische Expedition zu dieser Welt; Scarros, entsandt. Das Forschungsschiff ist mit einem FTL Antrieb ausgestattet, und so dauert die Reise nur wenige Tage.
2231 – Out Mind
Berichte der Forscher sind höchst faszinierend. Wer immer auf Scarros gelebt hat, konnte Biologie und Mechanik verschmelzen. Die Forscher melden nach 2 Jahren einen Durchbruch, dass man die seltsame Technologie verstanden hätte, dann bricht der Kontakt ab. Ein Rettungskommando, das unverzüglich los geschickt wurde, findet das Raumschiff vor. Es hat den Anschein, als wäre es Jahrhunderte alt. An Bord finden sie nur Kinder vor, der gesamte Planet ist verschwunden.
2238 – Ares
Fast 200 Jahre, nachdem sie die Erde verlassen haben, hat die Ares Kolonie den ersten Kontakt zur Allianz. Die Gesellschaft auf der Welt ist zusammengebrochen und es herrscht pure Anarchie. Streng den Richtlinien der Allianz folgend, mischt man sich nicht in die planetare Stabilität ein, jedoch Konzerne von der Erde und dem Mars etablieren hier schnell ihre Außenposten. Es gibt massive Rohstoffe abzubauen, und keine Gesetze, die irgendetwas regulieren.
2246 – Juniper
Es gibt Kontakt zur Juniper Kolonie. Es handelt sich um eine elitäre Splittergruppe, die eine extreme Hierarchie auf ihrer Welt etabliert hat. Die Gesellschaft besteht nur aus zwei Klassen, den Adel und Sklaven. Juniper hatte bereits Kontakt mit einer anderen außerirdischen Rasse, hat diese jedoch verärgert und sieht sich regelmäßigen Raids gegenüber, die nur mühselig und unter hohen Verlusten abgewehrt werden können. Sie schließen sich daher sofort der Allianz an, welche dann die Planetare defensive aufrüstet und eine Flotte im Orbit platziert.
2248 – Onarier Krieg
Die Onarier sind ein sehr gieriges Volk, das optisch an Fledermäuse von den Gesichtszügen erinnert. Ihre Truppen, die sie in den Kampf führen, sind Stählerne, also Menschen. Die Entitäten der KIs bestätigen, dass sie Stählerne an außerirdische Völker als Soldaten verkauft haben, als sie noch die Herrschaft über die Karrkiten hatten. Die Onarier sind der erste echte nichtmenschliche Feind, der aggressiv vorgeht. Befehlshaber der Allianz müssen feststellen, dass ihre Strategien, die auf menschliche Logik ausgelegt sind, hier nicht ziehen. Die Onarier setzen gnadenlos auf Selbstmordkommandos, da ihnen ihre Sklavenkrieger vollkommen egal sind. MarTec entwickelt verbesserte Gauß Point-Defense Systeme, die präzise ausgelegt sind, diese Selbstmordkommandos abzufangen. Es handelt sich letztlich um Menschen in Raumanzügen, mit Jetpacks und jede Menge Protosprengstoff.
2249 – Ende des Onarier Krieg
Nachdem man verstanden hat, dass es den Onariern nur um Profit geht, und man zeigen konnte, dass ihre Strategien gegen die neuen Verteidigungen nutzlos sind, konnten Diplomaten der Allianz ein Handelsabkommen abschließen. Die Angriffe auf Juniper sind damit beendet, und der erste interstellare Handel mit Außerirdischen beginnt.
2253 – FTL Tore
Zwischen den Welten werden FTP Sprungtore errichtet. Zivile Schiffe bekommen keinen Zugriff auf FTL Technologie. Das Allianz-Militär kann sich daraufhin weiter nur auf militärische Operationen konzentrieren, und muss nicht Postbote für die Kolonie spielen.
Privatisierter interplanetarer Handel entsteht.
2256 – Aaaarrrrr
Piraten-Überfälle nehmen zu, trotz Einschreiten des Allianz-Militärs.
2261 – Cyberia
Scouts der Allianz stellen Kontakt zu Cyberia her.
2282 – Patera
Patera, eine weitere menschliche Kolonie, schließt sich der Allianz an. Auf Patera sind Frauen Bürger zweiter und dritter Klasse, abhängig von ihrer „Zucht“. Manche sind richtige Arbeitstiere, während andere mehr auf optische Perfektion getrimmt wurden. Patera ist ein Industrieplanes und daher sehr in der Allianz willkommen.
2283 – Matera
Ursprünglich stammend vom selben Kolonieschiff schließt sich Matera der Allianz an. Die Gesellschaft ist genau umgekehrt zu Patera, beide Planeten befinden sich jedoch inzwischen in einer sehr aggressiven Konkurrenz Phase und Sabotage-Akte sind an der Tagesordnung.
2292 – Batu
Batu schließt sich der Allianz an.
2301 – Sorinsi Erstkontakt
Die Sorinsi versuche Angriffe auf die Randwelten des Allianzraums um Ressourcen zu entwenden. Sie setzten ebenfalls Stählerne mit kybernetischen Verbesserungen als Soldaten ein.
2316 – Akoli
Akoli schließt sich der Allianz an.
2328 – Monotan
Monotan schließt sich der Allianz an. Auf Monotan haben sich diverse religiöse Gruppen niedergelassen, die jetzt beginnen ihren Einfluss auf andere Weltne auszubreiten.
2331 – Mindful
Es tauchen Menschen mit besonderen Gaben auf. Die Möglichkeiten unterscheiden sich von Gedankenlesen hin bis zur Pyrokinese. Die Entstehung dieser Psioniker ist anfangs ein vollkommenes Rätsel, kann jedoch dann auf die Vorfahren der Betroffenen zurückgeführt werden. Alle Psioniker sind Nachfahren der Überlebenden von Scarros.
2333 – Athena Corps
Unkontrollierte Psioniker sind eine Gefahr für andere, daher wird das Athena Protokoll initialisiert. Auf dem Mond der Erde wird eine neue Geheimdienst-Basis errichtet. Hier hat sich jeder Psioniker anzumelden. Psi-Jäger ziehen aus, um unregistrierte Psioniker auf den Mond zu bringen.
2338 – Koroba
Die kapitalistische Weltraumkolonie Koroba Station wird von Piraten geentert und dient seit dem als Freihafen und Piratenkönigreich.
2364 – Unity
Unity schließt sich der Allianz an, damit kommt die Technologie für Kampfmechs.
2382 – Portan
Die Kolonie auf dem Eisplaneten Portan schließt sich der Allianz an.
2412 – Katalan
Katalan schließt sich der Allianz an. Die Kolonie hat der Technologie abgeschworen, daher war es recht schwierig den Planeten auszumachen.
2451 – Kassenda 13
Kassenda 13 wird entdeckt
2451 – Celrynianer
Erstkontakt mit den Celrynianer
2493 – Storton Koalition
Erstkontakt mit der Storton Koalition
2493 – Kssissikis Konflikt
Defensive Stationen gegen die Kssissikis werden am Rand der Storton Koalition aufgebaut
2502 – Gründung der Alliance Defence Force
Die ADF kümmert sich um die Verteidigung des Allianz-Bereichs gegen äußere Gefahren
2526 – Erstkontakt Koalition
Erstkontakt mit der Koalition per Audio.
2548 – Erstkontakt Sparta
Scout trifft auf die Sparta Kolonie während der Flucht vor einem Koalition-Mutterschiffs.
2551 – Erstkontakt Sparta
Sparta tritt der Allianz bei, behält aber die Partikelwaffen Technologie für sich.
2552 – Erstkontakt Kresh
Die Ritter der Zeit schließen sich der Allianz an, um ihre Heimatwelt vor der Koalition zu schützen.